Surprise estivale, M2 Gaming souhaitait ardemment s’entretenir avec le père du projet Memoriapolis.

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Jean-Baptiste Reynes présente Memoriapolis!

Architecte, passionné des jeux vidéos, Jean-Baptiste Reynes, fondateur de 5PM Studio, s’est entretenu avec Fred de M2 Gaming et voici leur très intéressante discussion!

Frédéric: Le commencement doit se débuter par une présentation en bonne et due forme. Parle-nous de toi, et surtout ce qui t’a amené à réaliser des jeux vidéo.

Jean-Baptiste: Bonjour, Je m’appelle Jean-Baptiste je suis le Directeur de 5PM Studio, je suis également le Chef de Projet du jeu Mémoriapolis. J’ai commencé ma vie professionnelle en tant qu’architecte, puis j’ai créé une société de prestation informatique de simulation 3D en temps réel pour l’industrie, et enfin, une société de création de jeu vidéo.
Le lien entre toutes ces activités est ma passion pour l’architecture, l’urbanismes, la 3D et les jeux vidéo.

Fred: Comme chaque chose vivante dans ce monde il y a une impulsion : comment t’es-tu retrouvé à vouloir concevoir un titre tel que Memoriapolis ?

JB: J’ai toujours joué à des City Builder. Je suis assez vieux pour avoir connu le tout premier Sim City auquel je jouais sur un écran monochrome vert. Et j’ai toujours été frustré par les difficultés de créer une ville européenne classique avec les outils que ces jeux nous fournissent. Avec les city Builder, soit vous créez une ville sur la base d’une structure de grille à l’image des villes américaines, soit vous construisez, au mieux, un gros village.

Je voulais faire un jeu qui permette de retrouver la complexité de l’organisation d’une ville ayant une histoire au travers de plusieurs centaines d’années.

Fred: Quels sont les obstacles que tu as rencontrés avant d’ouvrir un studio de jeu ? Comment attire-t-on les talents requis partageant la même passion ?

JB: Ils sont très nombreux et il ne faut certainement pas y penser avant de commencer ! J’ai eu la chance d’avoir, étant donné mes activités précédentes, un réseau de relations qui m’a permis de rencontrer les bonnes personnes pour m’aider. Contrairement à ce qu’on peut penser naturellement ce n’est pas vraiment l’argent le nerf de la guerre mais vos relations professionnelles.

Quant au fait d’attirer des talents c’est toujours difficile. Parce que dans le jeu vidéo comme dans d’autres domaines, les grosses sociétés attirent et retiennent les talents. Il faut alors savoir convaincre les gens de la qualité de votre projet au sens large du terme, aussi bien concernant le projet lui-même que les conditions dans lesquelles vous comptez le réaliser.

Un dernier point, qui me semble fondamental : donnez votre confiance aux gens que vous intégrez à l’équipe. Laissez-les s’organiser, vous proposer des choses sur le jeu. La responsabilisation est une clef importante du fonctionnement d’une équipe.

Fred: Financièrement : quel budget (environ) faut-il rassemblé pour réaliser un tel projet ? Es-tu arrivé à obtenir des subventions extérieures (CNC, etc.) ? Quel est l’objectif de vente sur ce jeu ? Comment préserver la marge aujourd’hui entre soldes fréquents et prélèvements Steam ?

JB: Je ne parlerai pas de chiffres pour des raisons qui sont liées à la confidentialité du projet, mais aussi et surtout parce qu’ils ne signifient rien si vous ne pouvez pas faire de comparaisons.
Ce que je peux dire c’est que le coût de Mémoriapolis est très largement en dessous d’un double AA (je ne parle même pas d’un AAA) et que, de fait, les ventes permettant de rentabiliser le projet ne sont pas excessives. Et que c’est fondamental ! C’est le premier jeu du Studio, il faut encore que nous fassions nos preuves et partir sur un projet « raisonnable » est une nécessité.

Fred: Comment se passe la communication et la division du travail dans un petit studio parisien ? Pas toujours simple de trouver des locaux propres adapté à ce type d’activité, n’est-ce pas ?

JB: Nous avons sur ce sujet une particularité : toute l’équipe est en télétravail complet depuis plus de 2 ans. Nous utilisons donc essentiellement des outils en ligne pour échanger et organiser la réalisation du projet. Donc pas de locaux !

Fred: Comment sortir de l’isolement sur une plateforme telle que Steam d’où sortent 10000 titres par an ? Comment arrives-tu à promouvoir Memoriapolis ? Est-il plus simple d’éditer soi-même son propre jeu ?

JB: Nous avons la chance d’avoir un investisseur qui s’occupe de ces sujets et gère, avec l’aide d’une société spécialisée, la communication et plus généralement, le marketing du jeu.

Il n’est certainement pas plus simple de s’autoéditer. Cela a des avantages (une certaine liberté dans la réalisation de son jeu et des royalties tout entier pour le studio) mais aussi beaucoup d’inconvénients.

Fred: Quelles sont les différentes phases qui attendent Memoriapolis (développement, expansion) ? Une autre idée de jeu a-t-elle déjà germé dans ton esprit ?

JB: Nous nous concentrons pleinement sur l’avancement de la version en accès anticipée avec comme objectif de réaliser la version finale en début d’année prochaine. Il nous reste encore beaucoup de travail pour arriver au jeu que nous avons en tête.

Fred: Est-ce compliqué de concilier une vie de famille avec ton travail actuel ? Quelles sont les aptitudes à détenir selon toi pour réaliser son rêve dans le monde impitoyable des jeux vidéo ?

JB: J’ai la chance d’avoir aujourd’hui des enfants autonomes. Ma vie de famille s’en voit donc facilitée, et je peux faire concilier parfaitement la passion de mon travail et ma vie personnelle.

Concernant les aptitudes il y a toutes celles dont on a l’habitude de parler : le travail, l’engagement, la passion sans lesquelles il est difficiles d’atteindre son objectif, mais je voudrais en ajouter une dont on parle trop peu souvent à mon avis : savoir parler de son projet.

Imaginer un jeu vidéo est un travail compliqué mais si vous êtes incapable d’en faire une présentation percutante qui met en avant ses forces et identifie les risques, vous ne trouverez ni partenaires, ni coéquipiers, ni financeurs. J’ai croisé de nombreuses fois des projets qui n’ont jamais vu le jour simplement à cause d’une mauvaise transmission des informations. C’est rageant !

Fred: L’avenir enfin. Comment sens-tu évoluer ce monde des jeux ? Quelles sont les menaces et opportunités que tu perçois aujourd’hui ?

JB: Je pense qu’il est aujourd’hui difficile de parler « des jeux vidéo » comme un tout unique et homogène. Plus personne ne se demande où va le cinéma, ou la littérature ! Il faut une approche plus précise : de quels jeux parle-t-on ? Quels sont les changements des AAA dans les années à venir ? Comme les jeux indés vont évoluer ?

Ce que je peux dire, en prenant en compte notre expérience, c’est qu’il reste encore beaucoup de terrains à découvrir et que, même si beaucoup de jeux sortent, il reste encore de la place pour de nouvelles expériences. Steam le prouve tous les jours !

 

M2 Gaming vous remercie également d’avoir pris le temps de répondre à nos questions! Nous vous remercions également de l’agréable et plaisant jeu que vous avez créé et de ceux qui viendront plus tard! On vous souhaite beaucoup d’inspiration pour la continuité des choses!

Bonne journée à vous Jean-Baptiste!

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Frédéric Bouquin

Toujours à la recherche de sources positives il aime rire, comprendre et transmettre. Passionné d’Histoire, de géopolitique et de musique il est épanoui dans sa vie de papa comme dans sa vie professionnelle. Depuis 40 ans déjà il vit un attachement fidèle avec le jeu vidéo notamment les jeux de stratégie.

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