Studio: Tengo Project | Éditeur: ININ Games, Natsume | Parution: 29 août 2024 | Genre: Plateformeur | ESRB: T (Adolescents) | Disponibilité: PS5, PS4, XBS, XBO, Switch, PC | Format(s): Numérique | Langue(s): Français écrit | Durée: ND  | Prix: 27,49$ CAN

Comme quoi les remakes peuvent êtres réellement dignes des originaux, mais à la sauce moderne

Merci à ININ Games qui nous a gratuitement remis code de jeu afin de pouvoir faire la couverture médiatique et le test de celui-ci. L’éditeur/développeur nous autorise par conséquent à diffuser et/ou utiliser des extraits du jeu pour nos besoins de production et n’intervient d’aucune façon dans l’attribution de la note finale.

Voici comment faire un remake d’un classique

Pour les vieux dinosaures du gaming (comme moi), le nom Shadow of the Ninja leur sonnera peut-être une cloche. À l’époque, celui-ci avait reçu une bonne réception des joueurs, alors que celui-ci était l’un des derniers titres de la génération de la NES. Avance rapide plus de 30 ans plus tard et ce bon vieux titre du célèbre éditeur Natsume revient sur nos écrans, dans une re-modélisation entière, grâce à Tengo Project et ININ Games! Nous avons donc sauté dans Shadow of the Ninja – Reborn afin de pouvoir vous donner notre avis sur cette nouvelle mouture du jeu!

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Qu’on aime ou non, la nostalgie continue de fonctionner à fond et des éditeurs comme ININ Games en profitent pour nous proposer des versions révisées des jeux rétro, connus comme moins connus. Cette fois-ci, c’est au tour de Shadow of the Ninja de revenir en version “Reborn“, apportant ce titre de la NES au goût du jour. Ici, il ne s’agit pas que d’une simple remastérisation, mais bien d’une refonte complète. Si vous aviez joué l’original de 1990, vous serez soufflé par la qualité de la nouvelle version du jeu, celui-ci semblant être un tout nouveau jeu de type néo-rétro. Évidemment, ce n’est pas le premier jeu à proposer un visuel de type rétro, mais avec la technologie d’aujourd’hui, mais il faut tout de même avouer que celui-ci est tout à fait sublime et éclatant.

Contrairement à l’original, les pixels percent et remplissent entièrement l’écran, tout en offrant à nos yeux des niveaux redessinés à l’aide d’une superbe palette de couleurs. De plus, beaucoup d’animations ont été ajoutés parmi les différents éléments graphiques, ce qui apporte une belle vivacité aux environnements. Comme si cela ne suffisait pas, Tengo Projet a ajouté d’excellents effets de profondeurs grâce aux différents niveaux de défilements parallaxes. Le design des personnages a également été refait entièrement, autant du côté des protagoniste que du côté du bestiaire général. Ce qui est d’autant plus agréable, c’est que le studio n’a pas opté pour un format hybride 2D/3D, comme c’est souvent le cas dans les remakes de jeux d’antan depuis quelques années. Non, ici on parle d’une reconstruction pixel par pixel et le résultant est absolument formidable.

Au niveau gameplay, Shadow of the Ninja – Reborn demeure identique à l’original, ou presque. D’entrée de jeu, nous pouvons toujours choisir d’incarner l’un des deux personnages principaux du jeu, soit Kaede ou Hayate, deux jeunes ninja du clan Ryuha Shippu. Ces derniers sont pratiquement identiques en termes de jouabilité, les deux possédant les mêmes armes, habiletés et attaques. J’aurais aimé qu’on inclus de petites différences entre les deux, afin d’ajouter une certaine profondeur au jeu. De cette façon, nous aurions pu jouer avec l’un, puis refaire le jeu avec l’autre afin d’avoir une expérience différente. Malheureusement, ce n’est pas le cas.

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Aussi, nous pouvons jouer à deux joueurs de façon simultanée, mais en mode local seulement. Comme tous les jeux du temps, jouer à deux vient avec son lot de bons et mauvais côté. Même si les personnages offrent des coloris différents (Bleu pour Hayate et orange pour Kaede), il arrive qu’on se trompe de personnage à l’écran. Aussi, Shadow of the Nina – Reborn conserve la façon de faire des jeux d’antan, ce qui signifie que lorsque l’écran se déplace, un des joueurs risque de tomber dans un espace vide parce que l’autre se trouve trop loin ailleurs dans l’écran. Lorsque cela arrive, c’est la mort pour ce personnage, qui réaparaitra alors plus près du joueur restant, un morceau de sa barre de vie en moins!

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Que l’on joue avec Hayate et/ou Kaede, notre progression en jeu nous portera à découvrir des coffres ici et là, ces derniers octroyant différents items tels qu’objets de soins, boissons énergisantes et armes de toutes sortes. Les objets de récupération de vie viennent sous formes différentes, remplissant notre jauge de vie à des degrés différents. Ce qui devient d’une utilité plus qu’importante en jeu, c’est le niveau d’énergie de notre personnage, celui-ci nous donnant la possibilité d’émettre des vagues destructrices à chacun de nos coups d’épée. Comme cette vague permet de frapper des ennemis distants, il est important de conserver notre énergie le plus possible afin de rendre notre progression plus aisée.

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Le jeu offre une belle variété d’armes secondaires, qui s’accumulent à notre inventaire et qui peuvent être utilisées en tout temps. Ainsi, nous aurons accès à d’énormes gourdins qui permettent de frapper des ennemis qui sont généralement placé de façon à ce que nous puissions difficilement les frapper de façon ordinaire. Nous récolterons également des shurikens, de très longues épées et tout un tas d’autres armes pouvant être utilisées pour un nombre de coups prédéterminés. Une fois tous les coups utilisés, ces armes disparaitront tout simplement de notre inventaire. Contrairement à l’original, nous aurons un arsenal plus grand et pourrons utilisés l’arme désirée en temps voulu.

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Par contre, cette possibilité vient avec un petit côté négatif. Car pour accéder à ces armes secondaires, nous devons obligatoirement tenir enfoncée une touche et se servir de la croix directionnelle afin de passer d’un élément à l’autre de notre inventaire. Le principe ne serait pas si mal, si ce n’était du problème de gestion que cela occasionne lorsque nous nous retrouvons en pleine action et que nous tentons de naviguer d’un item à un autre jusqu’à celui que nous voulons sélectionner. 8 fois sur 10, cela nous occasionne de recevoir des dommages en pleine figure et de largement amputer notre jauge de vie. En gros, l’idée est bonne, mais au niveau mécanique, cela n’est aucunement efficient, ni intuitif.

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Outre les frustrations que peuvent occasionner la sélections d’armes, vous aurez également à vous familiariser avec les sauts, surtout ceux qui ont pour but de suspendre notre personnage à un endroit pour s’agripper en hauteur et de passer à l’étage supérieur du même coup. Évidemment, le saut ne requiert qu’une simple pression d’un bouton et si vous êtes près d’un élément où votre personnage peut s’accrocher, celui-ci s’y agrippera en tenant le joystick vers le haut. Mais si vous vous trouvez à un endroit qui vous permet de passer à l’étage au-dessus, vous devrez orienter le joystick de nouveau afin d’y grimper. Dit comme cela, ça n’a rien d’extraordinaire et rien qui semble problématique, mais une fois en jeu, ça peut occasionner quelques mots de têtes. Car si on appui sur le bouton de saut une seconde fois en pensant passer à l’étage du haut, le personnage tombera plutôt que d’y monter. Encore une fois, cela peut engendrer quelques petits frustrations ici et là.

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La trame sonore du jeu originale était déjà très bonne pour le temps et la nouvelle est encore meilleure, entre autre grâce au travail de réédition qui a été faite par le compositeur de l’original lui-même, Iku Mizutani ! Ce dernier a repris l’essentiel de ses compositions d’origine et les a retravaillé à l’aide d’instruments modernes, ce qui apporte la trame musicale au goût du jour. Les instruments et les sonorités sont riches et la musique prend une toute nouvelle dimension grâce à l’excellent travail de Mizutani.

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En gros, Shadow of the Ninja – Reborn est l’exemple parfait de comment devraient être refaits des titres classiques des années 8 et 16 bit. Si vous désirez une dose supplémentaire de nostalgie, il est possible d’activer le filtre CRT afin d’obtenir un visuel digne de celui de l’ère rétro. Et honnêtement, c’est l’une des plus belle simulation de pixels rétro que j’ai vu jusqu’à maintenant! Le jeu propose six niveaux qui se divisent en trois sections chacun, offrant la possibilité d’utiliser des “continue” à profusion. Par contre, une fois votre personnage mort, vous devrez reprendre depuis le tout début du niveau et tout refaire. Ici, pas de sauvegarde en tout temps (save states), pas de rembobinage (rewind), ni de possibilité d’activer différents niveaux de difficultés. On parle ici d’un remake d’un titre classique, lequel emploi exactement la même idéologie et l’essence que les titres rétro du temps. Alors, affûtez vos réflexes car vous en aurez grand besoin!

Verdict

 

Test de jeu - Score 8

85%
Visuel
85%
Audio
80%
Gameplay
80%
Rejouabilité
Ce qu'on aime beaucoup
  • Superbes graphismes néo-rétro 16 bit
  • Rendu CRT qui a enfin l’air réaliste
  • Belle diversité des 6 niveaux (visuel et ennemis)
  • Très bonne prise en main
  • Difficulté qui offre un excellent défi, à la hauteur des jeux d’antan
  • Nouveautés qui se déverrouille à force de jouer
  • 2 personnages jouables, seul ou à 2
  • Excellent trame musicale
Ce qu'on aime moins
  • La sélection d’armes secondaires n’est pas intuitive et peut être frustrante
  • L’activation des options déverrouillées ne saute pas aux yeux
  • Jouer à deux vient avec son lot de négatif où le 2 joueur meurt sans cesse

Pour connaitre les critères de notre système de notation, visitez cette page.

Prenez note que la version testée est celle sur PS5. Le jeu est également disponible sur PS4, Xbox Series, Xbox One, Switch et PC.

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Marc Desgagnés

Passionné de jeux vidéo, d’entrainement physique, de courses à obstacles, Marc affectionne particulièrement les séries Uncharted, The Last of Us, God of War en plus d’être un fan fini des franchises classiques Resident Evil (RE1-2-3-Veronica) et Ys. Il a également une chronique jeux vidéo régulière sur les ondes de CHOI Radio X 98,1 et BLVD 102,1

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