Studio: Game Freak | Éditeur: Nintendo | Parution: 16 octobre 2025 | Genre:  Jeu d’aventure, Action-RPG | ESRB: E+10 (Tout le monde + 10 ans) | Disponibilité: Switch, Switch 2 | Format(s): Numérique & Physique | Langue(s): Français écrit | Durée: 25-30 heures  | Prix: 99,99$ CAN

Game Freak prouve qu’il sait encore innover quand il le veut vraiment

Avouer qu’on a aimé un Pokémon récent ressemble de plus en plus à un aveu de faiblesse. Depuis plusieurs années, chaque sortie s’accompagne de son lot de déceptions techniques, de ralentissements inexcusables et de graphismes d’un autre âge. La communauté a perdu confiance, et on la comprend. C’est dans ce climat délétère que Légendes Pokémon : Z-A fait son apparition, trois ans et demi après le premier Légendes qui avait fait souffler un vent de nouveauté sur une formule vieillissante.

Honnêtement, j’aurais pu m’en tenir au consensus ambiant. Taper sur Game Freak, râler contre l’état pitoyable de la technique, conseiller d’économiser son argent plutôt que de financer cette machine à cash qu’est devenue la licence. Sauf qu’après avoir terminé l’aventure, impossible de mentir : ce jeu est bon. Vraiment bon. Meilleur que tout ce que Pokémon nous a proposé depuis un bon moment.

Je sais que ça sonne comme de la provocation gratuite. Donnez-moi juste quelques minutes pour développer mon propos et expliquer pourquoi, malgré tout ce qui cloche, Légendes Pokémon : Z-A représente peut-être le futur dont cette franchise a désespérément besoin.

Illumis City comme vous ne l’avez jamais vue

Oubliez les vastes étendues sauvages et les routes interminables. Cette fois, Game Freak nous enferme dans Illumis City, cette capitale de Kalos qu’on avait déjà visitée dans X et Y. Mais cinq ans ont passé dans l’univers du jeu, et la métropole a bien changé. Des espaces naturels ont poussé comme des champignons au milieu des buildings, transformant la cité en une mosaïque hybride où nature et urbanité coexistent.

Le concept est simple mais terriblement efficace : le jour, on explore et on chasse. La nuit, on combat et on grimpe dans les classements des Jeux Z-A, cette compétition qui remplace les traditionnels défis d’arènes. Cette dichotomie aurait pu sembler artificielle, mais elle fonctionne étonnamment bien.

Pendant les heures vides, l’envie de tout explorer devient irrépressible. Les zones sauvages éparpillées dans la ville hébergent chacune leurs propres espèces, créant naturellement cette fièvre de collection qui fait battre le cœur de tout dresseur. Entre deux sessions de capture, les missions secondaires rythment agréablement la progression sans jamais paraître forcées.

Quand le soleil se couche, l’ambiance change du tout au tout. Les mêmes espaces deviennent des arènes improvisées où il faut accumuler des points pour débloquer les véritables épreuves de classement. On affronte d’autres dresseurs, certes, mais surtout on court après des fiches disséminés partout, chacun proposant un micro-défi : vaincre sans se faire repérer, utiliser exclusivement certains types, exploiter les faiblesses…

Ces petits objectifs transforment ce qui aurait pu être un simple grinding en quelque chose d’étrangement addictif. On veut toujours faire “juste une fiche de plus”, accumuler “encore quelques points”, et avant qu’on s’en rende compte, l’aube se lève et on a passé des “heures” à combattre sans voir le temps filer.

Au début, cette séparation stricte peut agacer. Le tutoriel est particulièrement dirigiste et laisse peu de liberté. Mais rapidement, les chaînes se desserrent. On peut capturer la nuit si on le souhaite (d’ailleurs certaines espèces ne sortent qu’à ces heures), les combats restent optionnels, et basculer d’un moment de la journée à l’autre ne demande qu’un simple repos sur un banc. La structure qui semblait rigide devient finalement un cadre souple dans lequel on évolue à notre guise.

Des combats qui changent absolument tout

Là où Arceus mettait l’accent sur la capture dans des grands espaces ouverts, Z-A recentre tout sur ce qui a toujours été le cœur de Pokémon : les combats. Et quelle transformation ! Game Freak a osé ce que personne n’attendait vraiment : abandonner le tour par tour pour passer au temps réel.

Ne vous méprenez pas, les bases restent les mêmes. Chaque créature garde ses quatre attaques, le triangle des types fonctionne toujours, les statuts alternatifs produisent leurs effets habituels. Mais là où on attendait son tour tranquillement, tout se déroule maintenant en continu. On vise l’adversaire, on choisit son attaque, et notre Pokémon l’exécute aussitôt.

Ce changement apparemment simple bouleverse absolument tout. Le positionnement compte désormais : où on se tient influe sur l’efficacité. La différence entre une attaque de mêlée et un projectile n’est plus cosmétique mais stratégique. Chaque technique nécessite un temps de recharge avant de pouvoir être relancée, ajoutant une dimension de gestion du timing.

Et contrairement à ce qu’on pourrait craindre, cette évolution n’aplatit pas la profondeur tactique. Au contraire. Le jeu facilite l’apprentissage de nouvelles capacités via les CT, ce qui m’a poussé à expérimenter avec les movesets de mon équipe comme jamais auparavant. Chercher la synergie parfaite, anticiper les “cooldowns”, positionner correctement ses créatures… tout ça demande réflexion et anticipation.

Derrière cette apparente évidence du “Pokémon en action”, se cache un travail de développement colossal. Des centaines d’espèces avec leurs animations spécifiques d’attaque et de déplacement. Des centaines de techniques aux effets distincts qui doivent fonctionner en temps réel. Les possibilités combinatoires explosent littéralement.

Et miracle : tout ça fonctionne. Les combats de Z-A sont les plus dynamiques, les plus spectaculaires, les plus engageants que j’aie jamais vus dans un Pokémon. Après trente heures de jeu, je n’ai pas vu un seul affrontement devenir ennuyeux. Chacun demande concentration et réactivité, chacun procure cette satisfaction immédiate que seul l’action bien conçue peut offrir.

La méga-évolution fait son grand retour

Parmi toutes les gimmicks introduites ces dernières générations, Dynamax, Téracristallisation et compagnie, la méga-évolution reste de loin la plus réussie. Son retour ici n’est pas juste nostalgique, il est parfaitement justifié. Dans ce nouveau système de combat temps réel, voir son Pokémon se transformer et déchaîner sa puissance amplifie le spectacle de manière magistrale.

La mécanique s’accompagne des capacités +, qui ajoutent encore une couche de profondeur stratégique. Mais elle sert aussi de prétexte au retour des combats de boss, sous la forme de Pokémon méga-évolués devenus incontrôlables. Ces affrontements plus scriptés rappellent ce qu’on avait vu dans Arceus avec les Seigneurs, mais en nettement mieux ficelé.

Ces boss ne sont pas le point culminant du jeu, admettons-le. Mais ils représentent une progression notable. Leurs mécaniques sont mieux pensées, leurs phases plus lisibles, et vers la fin du jeu, certains deviennent franchement costauds. Mémoriser leurs patterns devient nécessaire, et les vaincre procure une vraie satisfaction.

Une ville qui vit et respire

Confiner un Pokémon entier dans une seule ville, ça sonnait comme une idée bizarre sur le papier. Chaque jeu nous emmenait à travers régions, forêts, montagnes, océans. Se limiter aux murs d’une métropole semblait restrictif. Et pourtant, ça marche.

Précisément parce que tout est plus concentré, tout est aussi plus maîtrisé. La distribution des Pokémon suit une logique écologique crédible. Les zones sauvages ne sont pas de simples parcs où des créatures apparaissent au hasard. Chacune constitue un écosystème miniature soigneusement pensé.

Les oiseaux se perchent sur les fontaines et s’envolent quand on s’approche trop. Les poissons bondissent hors des bassins en nous apercevant. Les insectes grimpent sur les murs et les arbres. Les spectres hantent exclusivement les cimetières. Ces détails donnent vie à Illumis City d’une façon qu’aucun Pokémon n’avait réussi auparavant.

La conception verticale encourage à grimper partout. Les toits ne sont pas juste décoratifs, ils deviennent des espaces de jeu à explorer, cachant secrets et raccourcis. Cette verticalité enrichit considérablement l’exploration et évite que tout ne se ressemble.

Mais ne nous mentons pas : à la longue, le cadre urbain montre ses limites. Aussi variés soient les quartiers dans leur fonction, visuellement ils partagent une esthétique similaire. Après une dizaine d’heures, l’impression de tourner en rond dans les mêmes rues s’installe malgré les efforts de game design.

Graphismes : le mieux et le moins pire

Soyons brutalement honnêtes : techniquement, Légendes Pokémon : Z-A n’est pas beau. Les bâtiments manquent cruellement de détails, les textures sont grossières, le pop-in reste agressif, et quand on lève les yeux vers l’horizon, les textures ressemblent à du carton-pâte. Comparer ça à n’importe quel autre RPG moderne fait mal.

Maintenant, la nuance : c’est quand même une amélioration notable par rapport à Écarlate et Violet. Les animations des Pokémon montrent un vrai travail, surtout quand on considère le nombre astronomique de créatures et d’attaques à gérer. Les personnages humains restent raides comme des planches la plupart du temps, mais surprennent occasionnellement avec des animations plus élaborées, particulièrement en combat.

Les intérieurs sont étonnamment soignés, bien plus que les extérieurs. Et surtout, miracle des miracles : le jeu tourne à 60fps constants, sans ralentissement, même quand l’écran explose avec plusieurs méga-évolutions simultanées et des attaques pyrotechniques. Cette fluidité change tout, surtout pour des combats en temps réel où chaque milliseconde compte. Je précise que je parle ici de la version Switch 2.

Au-delà de la puissance brute, c’est surtout la direction artistique qui sauve le tout. Game Freak a choisi un style proche des Let’s Go, généralement considérés comme les plus jolis Pokémon 3D. Cette cohérence esthétique donne une certaine élégance à l’ensemble. Z-A n’est pas un jeu techniquement impressionnant, mais c’est un jeu qu’on ne souffre pas de regarder, et qui peut même sembler joli dans certaines conditions d’éclairage.

Des cinématiques qui surprennent

Les séquences vidéo sont rares, mais quand elles surviennent, elles scotchent. Le niveau d’animation atteint ici dépasse tout ce que Pokémon a produit jusqu’à présent. Les personnages sont plus expressifs que jamais, leurs mouvements plus naturels, leur présence plus marquée.

Ce qui rend l’absence de voix d’autant plus frustrante. Voir des personnages articuler clairement, gesticuler avec émotion, tout ça dans un silence total, ça crée un décalage bizarre. On sent que Game Freak voulait en faire plus mais n’a pas osé franchir le pas du doublage complet.

Quoi qu’il en soit, ces quelques séquences marquent les esprits. Elles prouvent que le studio peut, quand il le veut vraiment, rivaliser avec les standards actuels en matière de cinématique de jeu vidéo.

Une histoire qui ose aller plus loin

Narrativement, Z-A se démarque nettement de la moyenne Pokémon. Le scénario accorde une importance inédite à ses personnages secondaires. Les rivaux ne sont pas juste des obstacles ponctuels qui disparaissent après leur arc. Ils reviennent, interagissent, évoluent. Leurs personnalités se développent, leurs relations se complexifient. On finit par s’y attacher sincèrement.

L’histoire elle-même aborde des thèmes plus matures que d’habitude. Rien de révolutionnaire ni de subversif, ça reste Pokémon après tout, mais voir la franchise parler de problématiques sociales, professionnelles, voire effleurer la question de la mort, ça change agréablement.

On retrouve un peu l’approche Pixar : une histoire qui fonctionne à plusieurs niveaux. Les enfants apprécieront l’aventure épique du jeune dresseur, les adultes capteront les nuances et la profondeur des sujets abordés. Cette approche multigénérationnelle prouve que Pokémon peut mûrir sans renier son identité familiale.

Un défi modéré mais présent

Pas de réglage de difficulté ici, comme toujours chez Pokémon. Le challenge dépend de votre niveau, de la composition de votre équipe et de votre stratégie. Globalement, Z-A se situe dans la fourchette haute de ce que la franchise propose habituellement.

Les combats temps réel peuvent rapidement dégénérer. Sans vigilance constante, on peut perdre la moitié de son équipe en quelques secondes. Les Pokémon sauvages, surtout les Alpha, représentent une menace réelle. Ils peuvent mettre notre personnage K.O., nous forçant à la prudence.

Parallèlement, les habituelles facilités modernes sont présentes : partage automatique de l’expérience, indication préalable de l’efficacité des attaques, probabilités de capture affichées… Ces aides permettent à tous les profils de joueurs de progresser confortablement sans frustration excessive.

Du contenu à revendre

Trente heures pour boucler l’histoire principale, c’est substantiel pour un Pokémon. Mais comme toujours, finir le scénario ne représente qu’une fraction de ce qu’il y a à faire. Plus de cent missions secondaires attendent les complétistes, la majorité valant le détour.

Compléter le Pokédex, débloquer toutes les méga-évolutions, maîtriser les Jeux Z-A en post-game… les heures s’accumulent facilement. Le multijoueur fait aussi son retour après l’absence remarquée dans Arceus. Échanges de créatures et combats en ligne reviennent, ces derniers permettant même des affrontements à quatre simultanément.

J’ai testé plusieurs de ces batailles multijoueurs : c’est le chaos absolu, mais un chaos jubilatoire. Difficile de prédire si ça trouvera son public, surtout chez les compétiteurs purs et durs, mais le potentiel est indéniable. Ces combats temps réel multijoueurs créent quelque chose d’inédit qui pourrait développer sa propre scène.

Innovation sans trahison

Le plus bel exploit de Z-A, c’est de révolutionner sans aliéner. Les combats temps réel auraient pu horrifier les puristes. À la place, Game Freak a conservé assez d’éléments reconnaissables pour que personne ne se sente perdu.

Les forces et faiblesses de types fonctionnent pareil. Les statuts alternatifs produisent les mêmes effets. La capture reste fondamentalement identique. Toutes les stratégies développées au fil des ans s’appliquent encore, simplement adaptées au nouveau rythme. Cette fidélité dans l’évolution montre que le studio comprend son audience.

Même les systèmes annexes ont été intelligemment révisés. Reproduction, progression, évolution… tout s’intègre naturellement dans ce nouveau cadre. Rien ne semble forcé. La personnalisation des équipes atteint de nouveaux sommets, la facilité de modifier les mouvements poussant à l’expérimentation constante.

Une ambiance sonore réussie

La bande sonore mérite quelques mots. Elle capture parfaitement l’essence d’Illumis City, mêlant compositions urbaines modernes et thèmes plus épiques pour les moments forts. Chaque zone possède son identité musicale propre, aidant à différencier des quartiers visuellement similaires.

Les thèmes de combat, particulièrement lors des boss et des Jeux Z-A, montent en intensité de façon magistrale. Les compositions accompagnant les méga-évolutions transmettent parfaitement la puissance et la majesté de ces transformations.

Les cris des Pokémon restent distinctifs pour chaque espèce, et les effets sonores des attaques renforcent leur impact. Cette attention à l’identité audio de chaque créature contribue à l’immersion globale.

Verdict

Légendes Pokémon : Z-A réussit là où tant d’autres Pokémon récents ont échoué : il prouve que la franchise peut encore surprendre, innover, passionner. Les lacunes techniques restent évidentes, le cadre urbain finit par lasser visuellement, mais l’expérience globale reste excellente.

Pour ceux que les derniers Pokémon ont déçus, voici enfin un titre qui justifie l’enthousiasme. Pour ceux qui ont aimé Arceus, voici une suite qui perfectionne la formule. Et pour tous les autres, voici la preuve que Pokémon n’est pas condamné à la médiocrité.

Le futur de la franchise devrait massivement s’inspirer de Z-A. Avec plus de temps et de moyens, la prochaine itération pourrait être vraiment exceptionnelle. En attendant, ce jeu mérite largement votre temps et votre argent.

Test de jeu - Score 8

70%
Visuel
90%
Audio
95%
Gameplay
100%
Rejouabilité
Ce qu'on aime beaucoup
  • Game Freak prouve qu’il sait encore innover quand il le veut vraiment
  • Illumis City est vivante et immersive
  • L’exploration mélange nature et urbanité de manière efficace
  • Les combats en temps réel sont dynamiques et stratégiques
  • Le retour de la méga-évolution est spectaculaire et justifié
  • L’histoire est plus mature et les personnages secondaires développés
  • Le contenu post-game est abondant avec missions secondaires, multijoueur et complétion du Pokédex
Ce qu'on aime moins
  • Les graphismes restent décevants malgré quelques améliorations
  • La ville finit par sembler visuellement répétitive
  • Certaines mécaniques peuvent dérouter au début comme le tutoriel dirigiste
  • L’absence de doublage des cinématiques crée un décalage étrange

Pour connaître les critères de notre système de notation, visitez cette page.

Prenez note que le test à été réalisé à partir de la version Nintendo Switch 2. Le jeu est également disponible sur Nintendo Switch.

Marc Desgagnés

Passionné de jeux vidéo, d’entrainement physique, de courses à obstacles, Marc affectionne particulièrement les séries Uncharted, The Last of Us, God of War en plus d’être un fan fini des franchises classiques Resident Evil (RE1-2-3-Veronica) et Ys. Il a également une chronique jeux vidéo régulière sur les ondes de CHOI Radio X 98,1 et BLVD 102,1

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