Superbe Saga, les Door Kickers sont vraiment des jeux à découvrir et Dan, le boss du studio roumain Killhouse Games, nous parle de tout ça pour vous!
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Dan Dimitrescu présente la saga Door Kickers!
Développeur de jeux video de longue date, Dan Dimitrescu, co-fondateur de Killhouse Games, s’est entretenu avec Fred de M2 Gaming et voici leur très intéressante discussion!
Fred: Bonjour Dan, ravi de vous rencontrer.
Dan: Bonjour ! Enchanté. Merci d’avoir joué à nos jeux et d’en avoir parlé !
Fred: En effet, un jour après une très belle soirée avec mes enfants sur Doors Kickers Action Squad, j’ai envoyé un commentaire pour raconter mon ressenti sur ce jeu si simple et si efficace. Dis-nous qui vous êtes, d’où vous venez et quelles sont vos futures ambitions dans le monde difficile du jeu vidéo ?
Dan: Oui, c’était agréable de lire que vous jouiez à Action Squad avec vos enfants ; ça a été pensé également pour ça. La coopération au canapé avec les amis/la famille est très importante pour nous. Elle est liée à notre passé d’enfance rassemblée autour de l’ordinateur. Moi aussi j’aime jouer en coop avec mes propres filles sur Action Squad parfois, mais surtout sur des jeux animaliers/mignons comme Never Alone, Lovers in a Dangerous Spacetime, etc.
Qui nous sommes : nous sommes KillHouse Games de Bucarest, en Roumanie. Personnellement, je suis Dan Dimitrescu, le concepteur principal, ou le directeur créatif, ou autre. Nous sommes un petit studio donc les hiérarchies ne sont pas vraiment importantes car beaucoup d’entre nous contribuent au jeu sous diverses formes et la conception est un effort collegial.
Le studio a été créé en 2012, principalement par mon partenaire Mihai Gosa et moi-même, après avoir longtemps travaillé dans le développement de jeux en entreprise (Ubisoft, EA, City Interactive me viennent à l’esprit). Il y avait des choses qui étaient géniales là-dedans et des choses qui sont meilleures en tant qu’indépendant. L’avantage numéro un en tant qu’indépendant est bien sûr la liberté de création : vous travaillez sur les jeux que vous voulez, à condition que vous maitrisiez l’aspect financier ! Nous sommes très chanceux à cet égard.
Fred: Votre studio est spécialisé, si je puis dire, dans les assauts urbains et les sauvetages d’otages. Dites-nous pourquoi ce thème est-il récurrent dans vos jeux ?
Dan: Ce n’est pas vraiment quelque chose qui était prévu sur le long terme, c’est juste que nous connaissons assez bien ce sujet (un de mes hobby) ; nous l’avons choisi pour notre premier jeu, Door Kickers. À l’époque, c’était une décision mitigée basée sur l’intérêt de notre part (est-ce que nous aimons cela en tant que jeu et projet ?), le succès commercial potentiel perçu (d’autres personnes l’apprécieraient-ils ?), la difficulté du projet (pouvons-nous le faire dans un délai raisonnable) et ainsi de suite.
On peut faire d’autres thèmes, on a envie de travailler sur d’autres thèmes et on le fera probablement ! Mais Action Squad était un spin-off, un projet qui voulait suivre la voie de la vieille école tout en étant relié à la marque déjà établie : Door Kickers. Il a donc fallu Room Clearing et en a fait des graphiques en pixels à défilement latéral. Nous avons conservé ce thème retro mais nous l’avons adapté à ce qui était amusant dans ce style de jeu, en mettant davantage l’accent sur le plaisir et moins sur le réalisme.
Fred: Parlons déjà du passé. Comment le studio Killhouse Games est-il né? Quels étaient les motivations et obstacles rencontrés avant de lancer un jeu?
Dan: KillHouse est né une fois que nous étions prêts à quitter notre travail et à devenir indépendants. Nous avions le concept de Door Kickers, nous l’avons préparé dans notre tête jusqu’à en être sûrs, réalisable pour nous et qu’il avait un potentiel de vente ; puis nous avons commencé le travail réel et construit l’entreprise pour soutenir le projet.
Donc, la principale motivation était de faire plus, d’aller au delà. Nous étions à un point de notre vie où nous sentions que nous avions réalisé ce qui était possible pour nous dans la configuration de l’entreprise et nous avions à cœur de devenir indépendant et à être responsable de notre propre succès. Il y a évidemment une certaine inertie dans les grands jeux corpo et beaucoup moins dans le monde indépendant.
En ce qui concerne les obstacles, bien sûr, il y aura toujours un certain doute concernant la capacité d’adaptation à la nouvelle situation et aux obstacles financiers (heureusement nous étions des gars adultes et responsables avec des situations stables). Créer une véritable entité juridique et pouvoir publier sur Steam n’est pas non plus anodin. A l’époque, il fallait aussi passer Greenlight, mais dans un sens c’était un bon exercice progressif pour devenir connu et populaire.
Parce qu’après tout, le principal défi pour tout développeur de jeux est d’attirer l’attention du public, de susciter l’intérêt pour son jeu et ensuite d’en vendre quelques exemplaires! C’est fou combien de jeux sont lancés chaque mois, beaucoup d’entre eux sont excellents mais restent quand même inconnus…
Fred: Les Door Kickers 1 et 2 ont des graphismes modernes basés sur un gameplay tactique en temps réel avec vue de dessus. Action Squad est totalement disruptif par rapport à ce constat. Avec ses graphismes rétro et son côté arcade, il rappelle les jeux des années 90. N’était-ce pas risqué ? Vouliez-vous toucher un public différent ?
Dan: L’objectif d’Action Squad était de créer un jeu graphique rétro s’inspirant de nos souvenirs d’enfance MAIS en le modernisant autant que possible. Voir ci-dessous pour l’histoire 😊
Fred: Parlez-nous de la naissance de Door Kickers Action Squad. Quelles ont été les difficultés rencontrées et surmontées ? Était-il plus difficile de travailler sur des jeux 2D classiques ? Avez-vous bénéficié des aides financières, comme le CNC en France ? Comment promouvoir un jeu dans « l’océan » vidéoludique nommé Steam ??
Dan: Donc, chez KillHouse, nous étions dans notre phase post Door Kickers 1, travaillant déjà sur la partie 2. Mike de PixelShard (un studio indépendant encore plus petit) travaillait sur un défilement latéral rétro plus générique dans la veine du vieux Dangerous Dave. Il nous a interrogé sur notre réussite, des conseils pour promouvoir son jeu. Nous croyons fermement qu’une combinaison de magie, de chance et de préparation est nécessaire pour réussir un jeu indépendant ; c’est pourquoi après quelques discussions, nous lui avons proposé de plutôt faire un spin-off de Door Kickers plutôt qu’un jeu générique. De cette façon, il a pu capitaliser sur le nom que nous avons déjà créé sur le marché. Nous pensions que cela constituerait également un jeu amusant.
Au final, nous avons co-développé ce projet, en travaillant principalement sur la conception du jeu et des niveaux, ainsi que notre expertise en matière de réseautage et de Steam/édition.
Chaque projet est unique, sauf s’il s’agit simplement d’un clone et nous ne faisons pas de clones ; il est donc naturel que des difficultés surgissent. Pour nous, le défi était de comprendre le genre. N’ayant jamais travaillé sur des jeux de plateforme et n’y ayant même pas beaucoup joué depuis l’enfance. Qu’est-ce qui les rend amusants? Comment pouvons-nous l’adapter à notre marque?
Nous avons appris au fur et à mesure de notre progression et la reéalisation du jeu s’est plutôt bien déroulé.
Concernant l’aide financière, rien à dire sur le développement réel, mais nous avons quand même obtenu un petit soutien de l’État pour faire une démo du jeu à la Gamescom en Allemagne.
Promouvoir un jeu n’est pas simple, ce que nous avons trouvé le plus efficace c’est d’entrer directement en contact avec les streamers ou youtubeurs qui joueront à votre jeu. Ils vous donnent beaucoup de visibilité et certains d’entre eux mettent le jeu sous un grand jour. Pour Door Kickers 2, il y a beaucoup de youtubeurs dédiés – ControlledPairsGaming, Karmakut, Ganjirah, BobbyBlackOps – viennent à l’esprit, mais aussi certains qui produisent 1 à 2 vidéos et continuent de sortir du parc, comme RimmyDownUnder par exemple. Pour Action Squad, c’est une autre ambiance car beaucoup jouent en coop et l’esprit est plus tourné vers l’action pure. On pense notamment aux Spicy Waffle Bros, mais aussi à MenosTrece. TotalBiscuit nous a aussi beaucoup aidé ; malheureusement ce gars est décédé.
Bien sûr, la presse aide aussi, enfin si vous parvenez à les amener à prêter attention à vous. Ce n’est pas toujours chose facile. Pour les jeux indépendants sur le thème militaire, il semble y avoir un mur difficile à franchir. RockPaperShotgun avait une chronique hebdomadaire sur les sims et les wargames qui nous a beaucoup aidés (maintenant elle a été déplacée vers https://tallyhocorner.com/). Tim Stone est un très bon ami.
Fred: Question spéciale sur la musique du titre. Je trouve ça génial, joli comme une bande originale de film (je pense à “Skate out” notamment). Comment/pourquoi avez-vous choisi Gavin Harrison ?Quelle a été la méthode de travail et le lien avec lui ? Pouvez-vous développer sur cette partie musicale et sonore s’il vous plaît ?
Dan: Dès le début, nous avons voulu associer le style rétro à une musique complémentaire dans le style des films d’action des années 80. Gavin était donc un choix naturel, il avait déjà fait des musiques similaires pour d’autres jeux ; nous pensions que c’était sa spécialité. Nous avons pris contact et très vite, il nous a envoyé des échantillons et des idées et a fait des allers-retours pour trouver le style que nous souhaitions. Il est très proactif pour obtenir le meilleur pour vous, possède de nombreux instruments et a même eu l’idée d’ajouter une guitare ici et là. Ce n’est pas ce que nous pensions vouloir au départ mais cela a réhaussé l’ensemble finalement ! Gavin est donc fortement recommandé et nous serions ravis de travailler à nouveau avec lui 😊.
En ce qui concerne les sons, les voix, nous voulions conserver un style léger mais quasi réaliste, en phase avec le style des films d’action que nous imitions.
Fred: Vos jeux ont également été développés sur mobile. Est-ce un choix de cœur (touchant davantage joueurs) et/ou un choix de raison (améliorer les revenus financiers) ?
Dan: Avec Door Kickers, il était naturel d’opter également pour les mobiles, car l’idée était initialement conçue autour d’une mécanique de dessin avec les doigts sur l’écran de l’Iphone. À l’époque (vers 2011), la voie la plus facile pour un développeur indépendant semblait être l’App Store. Mais lorsque nous avons commencé à créer le jeu, le feu vert de Steam et le financement participatif pour les jeux indépendants sur PC étaient devenus une chose incontournable. Comme nous étions principalement des joueurs (très hardcore) sur PC, il était naturel de préférer cette plateforme, mais nous n’avons pas oublié que notre jeu était bien adapté aux portables. Par conséquent, nous y sommes revenus après la sortie sur PC. Quant à la motivation du choix, nous avons de la chance que ce soit un mélange. Nous obtenons des revenus supplémentaires grâce aux plateformes mobiles, mais nous diffusons également les jeux auprès d’un plus grand nombre de personnes. C’est TOUJOURS formidable d’entendre des gens qui jouent et apprécient vos jeux ; c’est en partie pourquoi nous sommes là-dedans en tant qu’indépendants ! Plus de personnes jouent = plus de personnes apprécient = plus il y a d’e-mails amusants à lire.
Fred: Qu’attendez-vous de la communauté dans le développement de vos jeux actuels ou les prochaines sorties ? Comment créez-vous du lien avec eux ?
Dan: Nous pensons que l’accès anticipé commence par un plan mais arrive rapidement à un échange avec la communauté, un échange effervescent d’impressions, d’idées et de commentaires qui inclut non seulement l’équipe de développement mais aussi la communauté. Voir l’impact de votre jeu sur les gens vous amène parfois à changer de priorités, à remodeler des fonctionnalités ou à en ajouter de nouvelles. Normalement, nous interagissons avec nos joueurs sur Steam, Reddit, Discord, mais aussi directement par courrier électronique ; nous lisons tout et répondons à la plupart, et nous maintenons un calendrier de mise à jour régulier. Ce n’est que récemment que nous avons ralenti le rythme des mises à jour de Door Kickers 2, en nous concentrant sur certaines fonctionnalités plus importantes qui prennent beaucoup de temps (campagnes, doctrines par exemple) et qui ne peuvent pas être lancées au coup par coup. Pour la communauté, la prochaine grande mise à jour de Door Kickers 2 sera un énorme changement, d’un seul coup.
Mais nous étions convaincus de pouvoir prendre ce temps car il y avait déjà beaucoup de contenu et de fonctionnalités dans le jeu. L’atelier Steam compte plus de 7 000 cartes publiées. En conséquence, les gens ont beaucoup de choses à apprécier dans le jeu tel qu’il est pendant que nous préparons la grande mise à jour.
Nous pensons avoir une relation de confiance mutuelle avec les fans, ce qui nous permet d’avoir également confiance dans notre développement et de produire un meilleur jeu.
Fred: Quel est le futur proche des jeux Killhouse ? Avez-vous des développements en cours ?
Dan: Rien dont nous puissions parler pour l’heure. Nous avons beaucoup de projets possibles en phase de game design mais nous nous concentrons pour le moment entièrement sur Door Kickers 2. Nos joueurs méritent toute notre concentration. Notez cependant que nous développons notre propre technologie (moteur) et maintenant que Door Kickers 2 est assez mature en matière de représentation du travail urbain / intérieur ; peut-être pouvons-nous désormais développer davantage sur un jeu qui aborde les espaces extérieurs. Ni de promesses ni de spoilers, je dis juste ça pourrait être une voie à suivre.
Nous sommes très passionnés par les jeux et jouons beaucoup, il est donc naturel que tous les membres de l’équipe aient des idées variées en tête, des idées qu’ils aimeraient voir se concrétiser sous une forme ou une autre.
Fred: Un petit studio indépendant comme le vôtre peut-il être une cible pour une grande entreprise ? Je pense à une demande de rachat (achat d’entreprise) par exemple si fréquente et non toujours fructueux…?
Dan: Personne n’a encore essayé de nous acheter. Je suppose que ce serait une drôle de proposition à laquelle répondre.
Fred: Pour finir, quelle est votre vision du monde du jeu vidéo dans le futur, horizon 2030 par exemple ? Quels seront les facteurs clés de réussite pour réussir ?
Dan: Le rythme actuel de développement de l’IA, etc., fait paraître 2030 si loin. L’industrie évolue certainement, et peut-être pas pour le mieux. Je suppose que certains coûts de développement diminueront en raison de la prolifération de l’IA, mais subjectivement, la qualité diminuera également et les jeux deviendront plus simples et moins distincts. Il y a déjà un flot de nouveaux jeux sur Steam et d’autres plateformes ouvertes, il sera donc de plus en plus difficile d’obtenir une quelconque visibilité en tant que nouveau développeur. Notre conseil a toujours été de vous assurer quelque chose de personnel, de différent sur le marché : faites en sorte que votre jeu se démarque, d’apporter du novateur. Faites en sorte que les joueurs soient enthousiasmés par votre jeu, de sorte que lorsqu’ils entendent parler de lui, ils s’y intéressent immédiatement et veuillent y jeter un coup d’œil… puis l’acheter.
Mais la situation ne fera qu’empirer. Trouvez votre niche – celle que vous aimez – et créez le meilleur jeu possible dans cette niche. Et assurez-vous que votre jeu est passionnant. Mais certains d’entre nous sont pessimistes car demain même la passion ne pourrait peut-être plus suffire…
M2 Gaming vous remercie également d’avoir pris le temps de répondre à nos questions! Nous vous remercions également de l’agréable et plaisant jeu que vous avez créé et de ceux qui viendront plus tard! On vous souhaite beaucoup d’inspiration pour la continuité des choses!
Bonne journée à vous Dan!
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