[dropcaps style=’2′]La froideur du vide intersidéral. L’absence de toute présence sonore. L’immensité de l’infini tapis noir étoilé. Les vestiges de stations et véhicules spatiaux laissés à l’abandon, suspendus dans le temps et l’espace. Un questionnement survient alors, sur ce qui a mené à ce que ceux-ci apparaissent dorénavant inhabités. Une mission de sauvetage est alors déployée, mais tournera rapidement au cauchemar. Voici donc la prémisse de ce qui a mis la table à l’une des meilleures franchise de jeux d’horreur/survie qui nous ait été donné de jouer : Dead Space.

La froideur du vide sidéral

Initialement développé par EA Redwood Shores, qui changea ensuite de nom pour Visceral Games, le titre original Dead Space fit son entrée sur le marché en 2008 sur PS3 et Xbox 360. Mettant en avant plan une histoire d’horreur se déroulant à bord d’un Brise-Surface (véhicule minier interstellaire), l’USG Ishimura, Dead Space était l’un des premiers jeux de survie/horreur à exploiter une thématique plus futuriste que ce que nous avions l’habitude de voir.[/dropcaps]

Il faut dire que Visceral Games avait très bien fait ses devoirs, en puisant la majeure partie de ses idées dans les classiques tels que Resident Evil, Alone in the Dark et tout les autres titres d’horreur tant appréciés des gamers. Il fallait tout de même un certain cran pour oser transporter ces idées dans l’espace et de tenter de nous faire vivre une expérience hors du commun.

dead space dossier

Pour parfaire son idée originale de base, le studio y inclus plusieurs influences et références tirées de films cultes tels que The Thing, Leviathan, Alien et même, sur certain aspects, 2001 : Space Odyssey. De ce dernier, Dead Space arrivait adéquatement à capturer ce sentiment de claustrophobie et de solitude, en nous isolant dans des contextes angoissants. Par exemple; il nous était souvent demandé d’effectuer certaines missions à l’extérieur du vaisseau, nous opposant au vide de l’espace avec comme compagnon, seul le son de notre propre respiration. C’était sublime!

D’autres moments forts de Dead Space survenaient lors de missions qui devaient s’effectuer en apesanteur, une émulation d’ailleurs très bien réalisée par Visceral Games. Celle-ci apportaient un élément de désorientation quasi-totale, provoquant en nous un léger sentiment de panique lié à la perte de nos repères habituels. Ajoutez à tout ceci quelques êtres terrifiants et vous avez ici une efficace recette pour un titre de survie/horreur de grande qualité.

Oh mon Dieu….

C’est bien ce que vous risquez de dire à la vue des premières créatures de Dead Space; les Nécromorphes. Resident Evil à toujours eu le chic de nous introduire de nouvelles formes de zombies et d’autres êtres grotesquement terrifiants, mais Dead Space avait osé relever la barre d’un cran de plus. Les Nécromorphes, sans dévoilé de punch pour les gens qui n’ont jamais joué aux titres de la franchise, étaient des êtres immensément déformés, grandement influencé par la Chose de l’excellent thriller d’horreur de 1982 de John Carpenter; l’Effroyable Chose (The Thing).

dossier dead space

Ces créatures, en plus d’avoir un look absolument effrayant, se comportait de façon très agressive, doublée d’une rapidité comme nous n’étions pas habitués de voir de celles des autres jeux d’horreur classiques. Ceci ajoutait un stress supplémentaire à Dead Space, ne sachant jamais à quel moment, ou comment les créatures rencontrées allaient nous prendre par surprise. Même les corps humains jonchant le sol, en apparence inanimés et inoffensifs, devenaient automatiquement l’objet de questionnements à l’approche de ceux-ci. Très souvent, une métamorphose rapide de ces corps pouvait laisser apparaitre un autre Nécromorphe et nous placer dans de périlleuses situations.

Une autre innovation de Visceral Games retenait également l’attention pour ces fameux Nécromorphes; celle de devoir carrément démembrer ceux-ci afin d’en venir à bout. Dans plusieurs situations, utiliser nos armes pour tirer sur les bestioles ne suffisait pas à les tenir à carreaux. Il fallait s’évertuer à disséquer celles-ci afin de faire certain d’en avoir le cœur net et qu’elles ne reviendraient pas nous prendre par derrière par la suite. Encore une fois, une touche supplémentaire du développeur qui faisait surgir une bonne dose d’adrénaline en nous.

De bons éléments RPGesques

L’un des points fort de Dead Space fut sans nuls doutes l’optimisation de nos différentes armes et armures. Notre personnage principal étant avant tout un ingénieur géologue envoyé pour rétablir les communications de l’USG Ishimura, les armes mises à sa disposition étaient réellement bien pensées et adaptées à la thématique du jeu. Pas question ici d’avoir accès à un fusil-pompe ou un pistolet mitrailleur, ce genre d’armement ne se retrouvant logiquement pas sur un tel type d’appareil. Du moins, pas en tout début de jeu…

En contrepartie, des outils servant à tailler, couper et briser le minerai faisaient office d’armes. Le Trancheur, comme son nom l’indique, servait à trancher le roc profondément alors que le Mega PK, faisait office d’arme d’impact de grande puissance. Cette dernière libérait une décharge tellement forte, qu’elle brisait la pierre en la faisait exploser en éclats. Imaginez le travail que celle-ci faisait sur les créatures se trouvant sur notre chemin… Tout à fait génial!

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Quant à lui, l’habit que portait notre personnage, Isaac Clark, pouvait être optimisée de plusieurs façons. Ne disposant d’aucun ATH (Affichage Tête Haute, ou HUD en anglais), le design de notre armure était absolument génial. Notre jauge de santé ainsi que nos réserves d’air étaient directement représentés à même le dos de l’armure, sous forme de barres et indicateurs lumineux. C’était une façon ingénieuse d’éviter de devoir placer ces informations directement à l’écran et d’obstruer la vue du panoramique s’offrant à nous.

Autant pour les armes que les armures, une variété d’optimisations étaient possibles via des Points de Force que nous récoltions dans les niveaux explorés. Dans un type d’arbre à embranchements multiples, chacun des chemins permettaient d’optimiser certaines capacités plus rapidement que d’autres. Qu’il s’agissait d’augmenter notre jauge de vie, nos réserves d’air, nos capacités kinésiques, la capacité des chargeurs des nos armes ou encore, la force et/ou zone d’impact de celles-ci, tout était possible à condition de trouver un banc de modification (Work Bench). Étant donné que ces derniers ne se trouvaient pas à tous les coins de corridors, il fallait bien penser à nos choix pour nos capacités à optimiser avant de reprendre notre aventure.

Franchise de qualité

Dead Space eut deux suites directes et quelques titres qualifiés de spin-off, ces derniers étant plus ou moins réussis. Par contre, Dead Space 2 et Dead Space 3 demeurent, tant qu’a moi, de très bons titres, sans toutefois arriver à la cheville du premier volet. DS2 nous permettait d’incarner une fois de plus Isaac, se retrouvant cette fois-ci sur la station spatiale La Méduse, sur laquelle on pouvait assister à la montée fulgurante de la propagation du virus transformant ses habitants en Nécromorphes. La séquence d’introduction de DS2 avait d’ailleurs beaucoup de similitudes avec le début du film ALIENS.

Le troisième titre de la franchise, quoi que moins apprécié que les deux autres, comportait un lot suffisamment intéressant de nouveautés pour être à la hauteur, mais souffrait d’une histoire moins absorbante. Heureusement, les graphismes de grande qualité, l’aspect sonore toujours aussi englobant et stressant, la nouvelle façon d’optimiser nos armes et le gameplay toujours aussi solide du jeu, continuaient d’alimenter l’intérêt des fans pour la franchise et ce, malgré des ventes bien en deçà des attentes du studio.

Sur PS4 et Xbox One bientôt?

Dead Space 4 à été et est toujours l’objet de spéculations de part et d’autres, que ce soit provenant d’acteurs de l’industrie ou de fans opérant des sites web entièrement dédiés à la franchise. Mais c’est avec certains commentaires sur le Facebook officiel d’EA, que l’on peut avoir une preuve tangible du désir du studio de ramener la série, probablement sur Xbox One et PS4.

dossier franchise dead space

EA, qui avait produit et financé DS1 et DS2, avait demandé à Visceral de faire de DS3 un jeu plus « grand public », en le rendant beaucoup plus comme un vulgaire jeu de tir à la troisième personne (TPS) qu’un jeu de type survie/horreur comme les deux premiers volets de la série. Avec les ventes désastreuses obtenues par Dead Space 3, EA a semble-t-il compris que les fans préféraient de loin le côté morbide et aventure terrifiante de la franchise à son côté TPS, ce qui devrait permettre de ne pas commettre la même erreur pour Dead Space 4.

Alors, verrons-nous enfin un Dead Space 4 faire surface? Si c’est le cas, celui-ci sera-t-il à la hauteur des attentes de ses fans? EA emploiera-t-il la bonne vieille recette de Dead Space et Dead Space 2 pour faire du quatrième volet un succès assuré? Voilà bien des questions que nous nous posons tous et qui trouveront peut-être réponses dans les mois qui suivent. Chose certaine, Dead Space mérite certainement d’obtenir une suite et nous ne pouvons qu’êtres excités à l’idée d’un Dead Space 4 pouvant exploiter toute la puissance de la PS4 ou de la Xbox One. Les Nécromorphes n’auront jamais eu l’air aussi effrayant, croyez-moi!

 

Marc Desgagnés

Passionné de jeux vidéo, d’entrainement physique, de courses à obstacles, Marc affectionne particulièrement les séries Uncharted, The Last of Us, God of War en plus d’être un fan fini des franchises classiques Resident Evil (RE1-2-3-Veronica) et Ys. Il a également une chronique jeux vidéo régulière sur les ondes de CHOI Radio X 98,1 et BLVD 102,1

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