En 2017 les suédois de chez Tarsier Studios ont réellement commencé à faire parler d’eux lors de la sortie de Little Nightmares. Quatre ans après et deux millions d’exemplaires vendus plus tard, nos amis nordiques complètent le premier volet avec une autre péripétie toujours édité par Bandai Namco. Une aventure avec quelques nouveautés heureusement mais sans l’effet surprise du premier…

Merci à Tarsier Studios et Bandai Namco qui nous ont gratuitement fourni une copie du jeu afin d’en faire la couverture médiatique et le test. L’éditeur/développeur nous autorise par conséquent à diffuser et/ou utiliser des extraits du jeu pour nos besoins de production et n’intervient d’aucune façon dans l’attribution de la note finale. #Article13Free

Mono et les petits cauchemars

Mono, petit être chétif, revient encore une fois et toujours aussi mystérieux dans Little Nightmares II. Les développeurs ne souhaitent manifestement pas nous en dire beaucoup plus sur notre personnage. Pas de fioritures, pas de textes, pas même une cinématique explicative, l’action est lancée au cœur d’une sombre forêt dans laquelle nous n’aimerions pas nous perdre. Notre héros fera de nombreuses rencontres notamment une petite fille, Six, qui le suivra assez vite à travers plusieurs recoins dans lesquels il faudra déjouer les malices d’êtres maléfiques.

Un visuel immersif mais un level design pas toujours convaincant

Le minimalisme du scenario (texte, narration) se ressent également dans le choix de la direction artistique. En effet la palette de couleurs « sombrement » limitée, les environnements épurés et une lumière bien souvent absente contribuent largement et effacement à plonger le joueur dans une ambiance glaçante et lugubre.

Toutefois la lumière n’est pas totalement ignorée dans ce jeu et ses effets sont utilisés judicieusement parfois pour mettre en avant un évènement majeur comme la rencontre de cette petite fille au début du jeu. Ses effets peuvent également aider à comprendre une énigme. Bloqué dans un triste couloir d’école, en coupant l’électricité, vous verrez jaillir d’un tableau, un portrait trafiqué, deux rayons de lumière sortant du regard qui révéleront l’issue. C’est sinistre mais ingénieux! Inversement cette lumière vous éblouira dans d’autres lieux avec une télévision ou lorsque vous chercherez une issue avec votre lampe torche… Bref dans l’ensemble tous ces effets sont bien gérés.

Mais cette ambiance esthétique indubitablement réussie ne m’a pas pour autant ébloui. J’ai vite été « ranimé » par des touches macabres trop souvent apparentes et même inutilement apparentes dans certains tableaux. Des déchets organiques à répétitions ou des prothèses à profusions ou d’autres éléments abjects paressent parfois plus caricaturaux qu’effrayants et finalement, par moment, ces éléments sabotent carrément l’immersion souhaitée. En effet, là où le vide anxiogène m’a paru efficace, les développeurs se sont permis ailleurs des ajouts sordides superflus qui provoquent, à quelques endroits, une certaine rupture dans le voyage.

Bref visuellement abouti le jeu par son level design ne se révèle pas toujours convaincant. J’ajouterai que finalement les extérieurs (forêt, pluie, ruelles par exemple) sont bien mieux maitrisés et immersifs que les scènes passées en intérieur. En ce qui concerne les boss, ils sont, comme le reste, inégalement réussis selon moi.

Quant aux sons ceux-ci contribuent de manière plus équilibrée à l’immersion même s’ils ne brillent par leur originalité. Aucune musique notable ne restera dans votre mémoire. Il s’agit plutôt d’un environnement sonore, des grincements, de grognements gutturaux, d’effets détonants qui sont globalement de bonne facture et qui accompagnent de manière satisfaisante la réalité inquiétante et quelque peu déformée.

Enfin côté technique on ne passe pas à coté de quelques bugs de collisions qui n’entachent néanmoins pas l’aventure.

Une aventure dynamique, périlleuse mais menée de manière perfectible…

Le voyage ne sera pas de tout repos et survivre à la menace constante des terrifiants personnages de ce monde vous demandera de jouer avec brio. Le studio apporte une compagnie féminine à Mono dans cet épisode dans le but de créer des interactions et des possibilités inconnues dans le premier titre. Toutefois si l’idée est intéressante elle se résumera le plus souvent à des rapports limités. Cela va de la courte échelle à une main salvatrice au dessus d’un précipice… Dommage Six aurait pu grandement rehausser le gameplay avec une relation plus avancée.

D’autres interactions existent dans le jeu notamment avec des objets qui permettront de résoudre l’énigme d’un passage. Une pomme de pin vous permettra de refermer des pièges à loup à distance pour libérer un chemin obstrué, une lanterne pétrifiera des créatures contrefaites vous pourchassant, plus ridicules qu’effrayantes d’ailleurs. Mono pourra aussi se saisir d’une masse vous permettant de vous débarrasser de garnements qui vous veulent tout sauf du bien. Toutefois le choix tridimensionnel du jeu ne permet pas toujours une grande précision dans toutes les phases. Ainsi une certaine lourdeur, assez pénible, se ressent lors des préhensions d’objets peu maniables ce qui rend capricieux l’exécution des commandes. Lors des phases de courses, les slaloms entre ennemis par exemple finissent bien souvent par devenir brouillons voire frustrants.

Toutefois ce choix de la profondeur a aussi ses avantages dans les phases de recherche. A l’extérieur la plupart des lieux sont assez étendues. Cette impression d’espace est accrue par la possibilité de bouger la camera tout azimut : c’est bien pensé. A noter qu’une sorte de quête aux chapeaux est présente dans le jeu en parallèle de l’aventure principale ce qui agrémente légèrement les phases des recherches.

Par contre la vraie déception, on ne peut la cacher, provient essentiellement des énigmes qui sont pourtant le cœur du jeu. Il ne faudra pas longtemps se gratter la tête pour comprendre rapidement la situation et déjouer ce qui est évident puisque le plus souvent vous serez presque pris par la main pour trouver la solution : vous observerez vite ici des traces au sol pour tirer une caisse ou là encore une cachette béante qui n’attend que vous pour vous tirer d’affaire…

Je me suis surpris moi-même à fouiner partout, chercher les idées les plus extravagantes pour finalement comprendre le simplisme de ce qui était attendu… l’exemple de l’échiquier est probant : vous imaginiez quoi ? Une partie contre Gary Kasparov en boss maléfique ? Non d’un seul geste vous résoudrez « l’énigme ». Pas besoin d’en dire plus.

Finalement une amertume…

Un drôle voyage en somme suffisamment long et divertissant, parfois plus grotesque que réellement intimidant, mais un voyage tout de même au cœur d’une nuit, aboutie artistiquement parlant, dynamique, variée en dépit de pièges peu redoutables. Bien sûr il faudra jouer et rejouer pour appréhender une phase de combat que l’on passera quasiment par cœur et sans gloire… Ceci nous interroge sur la rejouabilité. Une fois la quête réalisée la question se posera : repartirons-nous avec Mono sur ce chemin tortueux dont on connait parfaitement toutes les embuches séquencées à éviter ? Rien n’est moins sûr…

Enfin j’ai trouvé les scenarios gratuitement macabres et trop minimalistes pour m’identifier à mon héros. Les environnements franchis semblent décorrélés les uns des autres, manquant d’un fil conducteur et il m’a semblé impossible d’y trouver une construction narrative solide. C’est peut être implicitement voulu par le studio mais à force de mettre trop de mystères on finit par se perdre dans cet opus décidément bien obscur. J’ai le sentiment après plusieurs heures de jeu de palper de réels efforts pour impacter le joueur de visuels puissants et efficaces mais finalement de ne ressentir qu’une déception dans cette aventure. La plastique de ce titre m’a flatté l’œil, certes, mais au détriment d’une réelle évasion qui m’aurait donné envie d’attendre une suite.

 

Verdict

Test de jeu - Score 7

  • 75%

    Visuel

  • 80%

    Audio

  • 65%

    Gameplay

  • 50%

    Rejouabilité

Positifs
  • Visuellement abouti
  • Un duo bien vu pour cette nouvelle expérience
  • Ambiance sonore de qualité et immersive
  • Une aventure rythmée et assez plaisante dans l’ensemble
  • Un prix… qui baissera vite !
  • Une démo est dispo et conseillée avant achat

Négatifs
  • Level design parfois discutable
  • Interactions limitées avec Six
  • Choix tridimensionnel offrant une profondeur parfois frustrante
  • Enigmes simplistes
  • Maniabilité capricieuse
  • Scenario nébuleux qui ne raconte pas grand-chose

Pour connaitre les critères de notre système de notation, visitez cette page.

Prenez note que la version testée est celle sur PC et que le jeu est également disponible sur PS5, Xbox Series, PS4, Xbox One, et Switch.

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Frédéric Bouquin

Toujours à la recherche de sources positives il aime rire, comprendre et transmettre. Passionné d’Histoire, de géopolitique et de musique il est épanoui dans sa vie de papa comme dans sa vie professionnelle. Depuis 40 ans déjà il vit un attachement fidèle avec le jeu vidéo notamment les jeux de stratégie.

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