On en avait pas tout à fait fini avec Hexage Games! Après son musicien, c’est son développeur et co-fondateur, Patrick Hoschl, que nous rencontrons à la suite de la sortie de leur dernier “bébé” : le shmup Flying Tank.
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Patrick Hoschl présente la sortie du shoot’em up Flying Tank!
Développeur de jeux video de longue date, Patrick Hoschl, co-fondateur de Hexage Games, s’est entretenu avec Fred de M2 Gaming et voici leur très intéressante discussion!
Fred: Bonjour Patrick, merci d’avoir accepté notre invitation à partager un peu de toi pour l’auditoire de M2 Gaming! En premier lieu, présente-toi à eux, tout simplement!
Patrick: Merci beaucoup pour votre invitation. Actuellement, je suis designer et également co-fondateur de Hexage studio, créé en 2009 avec David Peroutka. Nous réalisons la conception de jeux en 2D sur des genres avec lesquels nous avons l’habitude de nous amuser. Nous pensons qu’il y a toujours de la place à l’innovation et à l’amélioration dans le monde des jeux vidéos. Nos jeux ont un style très caractéristique ; ce n’est pas du pixel art et ils sont plus profonds qu’ils en ont l’air à première vue.
Fred: Je vais te raconter une petite histoire. Voilà quelques années, mon fils m’a présenté un jeu qu’il aimait beaucoup à ce moment-là : Redcon. C’était alors mon premier contact avec Hexage Studio… et toi ? Raconte-moi comment s’est construite ta relation avec Hexage, ta place et rôle aujourd’hui dans le studio.
Patrick: Félicitations, ton fils a beaucoup de goût! Lorsque nous avons édité Redcon, nous étions assez inquiet. En effet, le jeu propose une stratégie assez poussée, plutôt tournée vers des spécialistes et donc nous n’étions pas sûr qu’il fût des plus accessibles à ce moment-là! Et pourtant, il a trouvé son public parmi les joueurs intelligents qui trouvent de nombreuses possibilités de stratégie mais avec le temps aussi un public plus large sur mobile.
Fred: Qu’as-tu réalisé dans les jeux vidéo avant ton entrée dans Hexage. Travailles-tu pour d’autres studios ? Fais-tu cela par passion tout en ayant un autre job à coté ?
Patrick: Enfant, je créais des jeux avec mon frère. Puis, j’ai rejoint la succursale pragoise de Disney, aujourd’hui fermée. Ce fut une expérience formatrice pour moi et je suis reconnaissant d’avoir pu travailler pour de grandes marques mondiales, Disney, Pixar, Touchstone et même Marvel. C’est également là que j’ai rencontré des collègues avec qui je travaille encore aujourd’hui. Par exemple, notre compositeur attitré, le primé Kubatko.
Fred: Revenons à l’actualité : Flying Tank. Pourquoi un shoot’em up ? Combien de personnes tournent autour du projet ? Depuis combien de temps travaillez-vous dessus ?
Patrick: Lorsque j’étais enfant, j’adorais les jeux de tir horizontaux. Sans argent, j’avais néanmoins l’habitude de passer du temps dans les salles d’arcade, de regarder les démos ou d’encourager quelqu’un qui mettait des pièces dans la machine. Je me souviens d’être allé au bord de la mer avec mes parents lors de mes premières vacances à l’étranger. C’est un évènement rare, même aujourd’hui, pour une personne originaire de la République Tchèque. Au lieu de profiter de la plage, je préférais rester près des bornes d’arcade et regarder les shmups.
Aujourd’hui, trente ans plus tard, j’ai le sentiment que plus personne ne s’intéresse réellement à ce genre de jeux. Bien sûr, il y a les grands classiques japonais et quelques-uns plus actuels qui survivent à travers leur héritage. Cela a permis de conserver un groupe de fans patentés qui suivent les règles strictes et particulières de ce type de jeu. Toutefois, pour les novices qui découvrent le genre et qui viennent d’entrer dans le monde des shmups, les exigences sont presque insurmontables. À quand remonte la dernière fois où vous avez joué à un shmup basé sur une histoire qui s’adressait à tout le monde? Quand avez-vous vécu un divertissement de détente avec une intrigue intéressante ? A ces questions nous avons répondu en décidant de concevoir un shoot’em up.
Fred: Hexage édite ses propres jeux. Quelle en est la raison ?
Patrick: Nous avons débuté dans les jeux à une époque où le marché n’était pas encore saturé. Même un petit jeu pouvait se rendre visible à l’époque. Et s’il était de bonne qualité, il pouvait faire son chemin. Aujourd’hui, cela ne fonctionne plus comme ça. Toutefois, il est toujours vrai que si un jeu est bon, les algorithmes finiront par le détecter. Ceci étant dit, pour le marché japonais, nous travaillons avec un éditeur.
Fred: Nous avons fait l’interview de Kubatko, musicien de talent, en début d’année. Comment travaillez-vous ensemble ? Quelles sont vos façons de communiquer avec lui pour transmettre ce que vous attendez de sa musique ?
Patrick: Tout d’abord, nous discutons ensemble des bases du jeu et des émotions que nous souhaitons transmettre aux joueurs dans son ressenti contextuel. Nous parlons de l’histoire, ainsi que des caractéristiques des ennemis et des environnements. Ensuite, Kubatko joue le jeu sans le son, teste ses idées, et nous laissons travailler son énorme talent. Enfin, nous implémentons la musique et Kubatko la peaufine pour qu’elle soit jouée comme il l’aime et qu’elle sonne correctement sur tous les appareils.
Fred: A l’heure actuel, chaque année, plus de 10,000 jeux arrivent sur Steam environ. Comment sortir du lot et promouvoir un tel projet (salon, interviews, ainsi de suite…) ?
Patrick: Nous sommes vraiment mauvais en auto-promotion. Le marketing en général n’est vraiment pas notre point fort. De plus, nous sommes un peu reclus, nous ne nous montrons pas assez au public. Nous ne suivons même pas les dernières tendances. Nous concevons des jeux sans stratégie économique particulière. Heureusement, il y a des joueurs qui aiment nos jeux, heureux de nous avoir découvert par eux-mêmes. Nos jeux ont été si souvent qualifiés de « joyaux cachés » que nous plaisantons ensemble en disant que notre stratégie marketing consiste à « cacher les jeux »!
Fred: Quel budget et/ou ventes (sans rentrer dans le détail) faut-il au minimum pour concevoir (budget) et rentabiliser (ventes) un petit jeu indé ? Avez-vous des aides de l’état ou d’un institut (tel que le CNC en France qui participe au financement d’un projet) ?
Patrick: Hélas, nous n’avons aucun soutien extérieur. Nous avons bien demandé au Fonds européen pour les médias de soutenir Flying Tank pendant la crise du Covid, mais en vain. Nous ne survivons que grâce à ce que nous faisons à partir de nos productions précédentes. Heureusement, nous sommes un studio suffisamment petit pour ne pas travailler avec de gros budgets. Si un jeu réussit à long terme, il permet le développement des deux autres à venir.
Fred: Quels ont été les principaux freins et obstacles à Flying Tank ?
Patrick: Au-delà du Covid et des contraintes associées, le fait que nous ayons sous-estimé très tôt le temps du développement a constitué un obstacle. En 2009, nous avons créé un shmup vertical appelé Radiant, qui était très amusant. Cela nous a donné le goût d’en créer un autre au design plus avancé, pensant que, forts de cette première expérience, cela aurait été un jeu d’enfant pour nous.
Nous avions tort ; créer un jeu de tir avec le niveau de détail de Flying Tank est un sacré challenge. Par conséquent, le développement a pris beaucoup plus de temps que prévu. Mais le jeu en valait la chandelle car nous ne pourrions pas être plus heureux du résultat ; c’est un jeu fantastique avec lequel nous nous amusons beaucoup.
Fred: La communauté sur Discord, concernant Flying Tank, semble très vivace. Qu’attendez-vous de celle-ci ? Pourquoi lancer le jeu en accès anticipé justement ?
Patrick: La communauté sur Discord est ce qu’il y a de mieux dans l’accès anticipé ! Vous pouvez trouver une liste des améliorations apportées par leurs suggestions dans les journaux de modifications de nos mises à jour, et elles sont nombreuses! Flying Tank s’améliore chaque semaine grâce à leurs retours. Nous l’apprécions vraiment, car les personnes qui sont venues sur Discord sont fans de nos créations.
Il y a des fans de Redcon (stratégie) ou de Reaper (RPG fantastique) et, au lieu d’une suite, nous leur proposons à chaque fois un autre jeu d’un genre différent. Mais ils ne se sont pas dérangés pour autant et nous ont suivi en accès anticipé presque naturellement. Ils sont incroyables.
Fred: Y a-t-il d’autres projets en cours chez Hexage en parallèle de Flying Tank ?
Patrick: A l’heure actuelle, nous sommes entièrement concentrés sur la finalisation et la sortie du troisième chapitre de Flying Tank, qui sera rempli de combats de boss et qui amènera à la fin de l’histoire. L’idée c’est de le publier début octobre de cette année. Dans les mois à venir, nous mettrons également en œuvre les retours de nos joueurs et apporterons autant d’améliorations que possible. Après cela, le jeu sera étendu à d’autres plates-formes, principalement Nintendo Switch, Android et iOS.
Fred: Hexage s’intéresse-t-il à d’autres plateformes, telle que Roblox, véritable vivier de jeunes et nouveaux joueurs ?
Patrick: Je suis fasciné par la créativité qui émane de ces plateformes, et je pense que cela va conduire à de superbes jeux de nouvelle génération dans un avenir proche.
Fred: Que conseillerez-vous à un jeune pour se lancer dans le développement de jeux ? Quelles aptitudes faut-il avoir en priorité ?
Patrick: Quoi qu’il arrive, ne vous découragez jamais et terminez toujours ce que vous avez commencé. C’est peut-être pas ce que vous auriez voulu, peut-être que c’est perfectible, mais vous devez le terminer et le présenter aux joueurs. Les jeux sont formidables dans la mesure où une personne, peu importe son talent, peut s’exprimer à travers sa créativité.
Cependant, à moins que vous soyez un polytechnicien qui fait tout par lui-même, il devient essentiel aujourd’hui de travailler en équipe, avec ceux qui sauront vous montrer vos points faibles. Trouvez des personnes de confiance, entendez-vous bien avec eux, malgré les opinions divergentes et les moments difficiles qui se produiront certainement durant le projet. La coopération est le seul moyen de réussite pour le jeu.
Fred: Terminons l’entretien avec comme dernier sujet: ton futur. Es-tu confiant? Comment vois-tu le monde des jeux vidéo dans 5 ans ?
Patrick: Nous sommes à un moment charnière de l’histoire. Le tournant est à venir, et je pense que tout le monde le ressent. Mais rares sont ceux qui peuvent prédire exactement ce qui changera fondamentalement. Je suis seulement certain que dans 5 ans, le monde du jeu vidéo sera très différent de ce qu’il est aujourd’hui. La période de stagnation touche à sa fin. Les jeux du futur offriront des interactions et des mondes impossibles à réaliser aujourd’hui. Imaginez si chaque PNJ que vous rencontrez dans un RPG avait un cerveau ChatGPT. Imaginez un monde photoréaliste de la taille de Grand Theft Auto créé par un ordinateur en un instant, en utilisant votre langue maternelle comme langage de programmation… L’avenir ne sera pas ennuyeux, c’est une certitude!
M2 Gaming vous remercie également d’avoir pris le temps de répondre à nos questions! Nous vous remercions également de l’agréable et plaisante musique que vous avez créé et de celle qui viendra! On vous souhaite beaucoup d’inspiration pour la continuité des choses!
Bonne journée à vous Patrick!
Fred.
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