[tabs tab_names=”Studio|Parution|Genre|Disponibilité|Format|Langue|Durée” initial=”1″] [tab]Intelligent Systems[/tab] [tab]13 mars 2015[/tab] [tab]Jeu de stratégie et de tir[/tab] [tab]Nintendo 3DS[/tab] [tab]Physique et numérique[/tab] [tab]Anglais seulement[/tab] [tab]n/d[/tab] [/tabs]  
[dropcaps style=’2′]La renommée d’un studio est-elle un gage de succès ? Dans le cas d’Intelligent Systems, je croyais que le simple fait que les développeurs derrière d’excellents titres tels que Advance Wars et Fire Emblem ne pouvait produire un jeu décevant. Malheureusement, Codename: S.T.E.A.M. sur 3DS m’a donné tort, le dernier-né du prolifique studio étant loin de ce à quoi il nous avait habitué.

La culture américaine revisitée

Codename: S.T.E.A.M. se veut une sorte de parodie de la culture américaine. Reprenant plusieurs éléments du divertissement états-uniens et même d’illustres personnes ayant marqué l’Amérique, Codename: S.T.E.A.M. vous placera aux commandes de l’escouade S.T.E.A.M., qui doit repousser une invasion extra-terrestre. Sous la gouverne d’Abraham Lincoln (oui, le vrai !), vous devrez mener votre équipe à ses objectifs avant que la Terre ne soit complètement envahie.

Si les personnages du jeu sont caricaturaux, cet humour est pleinement assumé. Oui, les héros ont l’air de grosses brutes n’ayant de cervelle que pour canarder l’ennemi tandis que d’autres personnages sont complètement farfelus, mais c’est ce qui rend Codename: S.T.E.A.M. aussi charismatique. L’univers est très intéressant, ce qui compense pour une exécution problématique.

Quelques fleurs

En effet, j’ignore ce qui s’est passé chez Intelligent Systems, mais l’exécution des fonctionnalités de Codename: S.T.E.A.M. fait grincer des dents en de multiples facettes. En débutant le jeu, vous n’aurez pas cette impression et penserez même qu’il s’agit d’un beau mélange entre le jeu de stratégie conventionnel et le jeu de tir à la troisième personne.[/dropcaps]

Durant chaque tour, on déplace nos personnages et, lorsque vient le temps d’abattre un ennemi, on le vise comme dans un jeu de tir. Chaque action coûte des points de vapeur de sorte qu’il faut calculer nos mouvements pour éviter de se faire prendre à contre-pied durant le tour ennemi.

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Le jeu propose d’ailleurs des tactiques intéressantes faisant en sorte qu’on peut se réfugier derrière des obstacles pour éviter de se prendre un tir ennemi ou encore conserver des points de vapeur pour permettre à certains personnages de contre-attaquer. Les terrains possèdent aussi des éléments à récolter afin d’améliorer les armures et les techniques spéciales des héros de notre escouade, exigeant donc un autre degré de planification des mouvements. À cela, il faut ajouter la prise en considération d’habiletés différentes pour chaque héros, certains pouvant par exemple contre-attaquer et d’autres non.

Voyez donc que, d’un point de vue extérieur, Codename: S.T.E.A.M. réunit plusieurs éléments afin d’être un excellent jeu de stratégie et de tir à la troisième personne. Or, tous ces éléments stratégiques sont obscurcis par une exécution défaillante nuisant considérablement au plaisir de jouer. Pire, elle assombrit les éléments tactiques les plus intéressants du jeu.

Et plusieurs pots !

Vous vivrez votre première grande frustration lorsque vous verrez le premier tour de votre adversaire et que vous attendrez encore…et encore…et encore. En fait, pour une raison que j’ignore, Intelligent Systems a transformé l’intelligence artificielle comme si un humain jouait. Du coup, on est non seulement pris à attendre que les ennemis bougent, mais on doit aussi patienter pendant qu’ils « pensent », et ce, à raison de 30 secondes à 1 minute facilement à chaque fois. Rapidement, cette attente devient d’une grande platitude, d’autant plus que la seule vue offerte pendant que l’on patiente est le dos de l’un ou l’autre de nos héros.

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Voilà d’ailleurs le second grand irritant de Codename: S.T.E.A.M. Parce qu’il s’agit d’un jeu ayant des éléments de tir à la troisième personne, la caméra est constamment positionnée dans le dos des personnages. Même s’il s’agit d’un jeu de stratégie, vous ne pourrez jamais avoir une vue d’ensemble de l’environnement où vous vous trouverez. Il est donc parfois difficile de savoir où sont les ennemis et je vous jure qu’en de multiples occasions, il faut carrément deviner où ils se situent. Bref, même au niveau tactique, c’est raté.

Malgré tout, Codename: S.T.E.A.M. n’est pas totalement mauvais. En fait, outre l’univers décapant dans lequel il prend place, les éléments techniques du jeu sont réussis. J’ai bien aimé le style visuel bande-dessinée même si les modèles d’ennemis sont répétitifs. De plus, les voix présentes sont de bonne facture et collent bien avec l’aspect caricaturaux des personnages. Une mention spéciale est d’ailleurs de mise pour la belle grosse voix grave annonçant un tour de jeu et qui est digne d’un Mortal Kombat !

Verdict

J’aurais tellement voulu aimer Codename: S.T.E.A.M. En fait, au début, j’étais certain de découvrir un jeu très intéressant mêlant deux styles qui ne se peu combinés dans l’univers du jeu vidéo. Or, les ratés de l’exécution m’ont rapidement fait déchanter et m’ont même particulièrement déçu de la part d’un studio comme Intelligent Systems. Je vous suggère fortement d’essayer le démo du jeu afin de voir si vous aimez le style proposé. Si tel est le cas, vous apprécierez le dernier projet du studio et, dans le cas contraire, vous détesterez le produit final, Codename: S.T.E.A.M. n’étant pas un jeu se situant dans une zone grise.

Points positifs

[list style=”check”] [list_item]Certaines tactiques à considérer[/list_item] [list_item]Le mélange intéressant entre la stratégie et le jeu de tir[/list_item] [list_item]L’ambiance visuelle[/list_item] [/list]

Points négatifs

[list style=”mark”] [list_item]L’exécution ratée de l’ensemble[/list_item] [list_item]La longueur des tours ennemis[/list_item] [list_item]La caméra collée sur les héros lors des tours des adversaires[/list_item] [/list]
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Daniel Carosella

Criminologue de formation, gamer par passion. Daniel couvre l'univers du jeu vidéo depuis plus de 21 ans. Son parcours l'a amené à écrire pour JeuXpress.ca puis à être rédacteur en chef de HardGamers.com pendant 11 ans et chroniqueur jeux vidéo sur AffairesDeGars.com pendant plus de 10 ans. Depuis, il écrit sur Branchez-Vous.com et M2Gaming.ca et discute sur le podcast Réalité Augmentée.

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