Voilà quelques semaines, nous avons publié un article sur les jeux d’objets cachés, article où j’avais décrié le fait de ne pas avoir plus de titres pour ce type de jeu en particulier. Et bien voilà que depuis quelques semaines, quelques titres nous arrivent les uns après les autres sans crier gare!
C’est ici le cas de Twisted Lands : Shadow Town, édité et publié par Alawar Games, qui a fait son entrée sur le PlayStation Store pour PS3 il y a quelques semaines, juste avant l’arrivée d’un autre titre du même développeur, soit Forest Legend : The Call of Love.
Étant donné le nombre encore très bas de jeux d’objets cachés, nul besoin de vous dire que j’aie été très heureux de les voir arriver. Je ferai donc cette critique sur le tout premier, soit Twisted Lands : Shadow Town, dont j’ai fait l’acquisition aussitôt sa sortie.
Histoire abracadabrante…
De base, les histoires qui servent de trame de fond pour la majorité des jeux d’objets cachés, sont souvent très ordinaires, ne mènent pratiquement nulle part si ce n’est que de mettre la table pour la thématique des endroits où nous rechercherons les objets à trouver et sont souvent aussi rocambolesques les unes que les autres. À vrai dire, sauf quelques rares titres que j’ai essayés, il n’y a pas beaucoup de matière utile dans les histoires de ce type de jeu.
Twisted Lands : Shadow Town ne fait malheureusement pas exception et nous propose une histoire qui est assez difficile à bien saisir, même une fois arrivé en bout de scénario. Nous incarnons le rôle de Mark, qui doit partir à la recherche de sa douce, Angel, qui semble avoir été kidnappée par des forces ténébreuses alors qu’ils étaient tous deux dans une excursion de bateau. Mark partira à sa recherche après s’être échoué sur les berges d’une mystérieuse ville, endroit où les fantômes semblent avoir élu domicile rendant la ville plongée dans un épais brouillard où planent d’effrayants mystères.
À force d’avancer dans l’histoire, nous nous rendrons compte que le sort de Mark et Angel sont étroitement liés à des personnes ayant occupé Shadow Town auparavant. Malheureusement, c’est un peu cet aspect du jeu qui est déficient. Encore une fois, l’histoire de fond est intéressante et bien livrée au niveau du visuel, mais rien ne semble tenir la route au fur et à mesure que nous progressons dans celle-ci. Au bout de quelques heures, nous en venons même à ne plus lire les différentes notes trouvées lors de la quête, et ce, parce que le jeu ne réussit malheureusement pas à nous attacher à son récit. C’est dommage, car ce type de jeu peut donner de très bons résultats lorsque le développeur prend le temps de bien ficeler le scénario au lieu d’essayer de se dépêcher à sortir un nouveau titre en bâclant ce dernier. Nous sommes loin de la qualité littéraire de la série Mystery Case File qui offre beaucoup plus de profondeur dans la grande majorité de leurs titres. En fin de compte, le jeu se retrouve à n’être efficace que sur ce qu’il a été conçu pour faire, soit d’explorer une série d’environnements semi-statiques d’où il faut trouver les items.
Une mécanique de jeu efficace
Certains jeux utilisent d’ailleurs ce type de jouabilité, ce qui donne de bons résultats, mais demeure assez répétitif et lassant. C’est entre autres pour cette raison que les développeurs ont commencé à créer des jeux d’objets cachés plus complexes et plus interactifs. Nous devons utiliser notre sens de l’observation en plus de devoir utiliser nos habilités de réflexion. Cela afin de résoudre différents casse-têtes qui nous permettent de progresser dans le scénario.
Ici, Shadow Town réussit très bien à appliquer ces principes et le tout se fait dans de très beaux décors où le développeur a savamment su dissimuler les objets à trouver. Reposant sur un certain système d’exploration et de recherche d’objets qui serviront à accéder à d’autres endroits ou à compléter des pièces manquantes de puzzles, le jeu nous oblige à visiter plusieurs endroits différents pour trouver et accumuler les objets nécessaires à la résolution des énigmes qui se présentent à nous.
Les objets « obligatoires » au scénario se retrouvent parmi la série d’objets qu’il nous est demandé de trouver. Ils serviront par la suite à d’autres endroits. Certaines fois, nous pourrons les découvrir en soulevant et déplaçant une série d’items à l’écran, items qui composent la scène où nous nous trouvons. Il est certain que le fait de devoir constamment aller et revenir sur nos pas pour trouver et rapporter ceux-ci peut devenir un peu lassant par moment. Mais en général, l’opération n’est jamais au point d’en devenir désagréable. Mais il est certain qu’il vaille mieux ne pas essayer de porter trop d’attention particulière à la logique de la nécessité de ces déplacements, car il n’y en a pas vraiment. Après tout, comment pourrait-on justifier qu’il faille aller chercher une barre à clous localisée dans une salle de bain d’une église et s’en servir pour ouvrir une caisse en bois située sur les quais d’un port ? Caisse qui détient une clé qui permet d’ouvrir la porte d’une maison de campagne? J’exagère à peine. Vous voyez ici le type de logique auquel nous faisons face dans ce type de jeu. À la défense de ceux-ci, cette logique pourrait servir les fins de l’histoire si tout avait un rapport réel les uns envers les autres, mais ce n’est pas le type de problématique qui fasse en sorte que nous pourrions arrêter d’y jouer. Ce n’est que strictement secondaire, voir même tertiaire.
Il faut aussi mentionner que les fonctionnalités de la PlayStation Move s’appliquent à ce jeu afin de permettre une meilleure précision au niveau du pointer-cliquer. On devient cependant vite lassé d’avoir le bras dans les airs pour cliquer les objets et faire nos déplacements. Contrairement à ce qu’on pourrait penser, la DualShock 3 fait très bien le travail, utilisant le joystick de gauche pour déplacer rapidement le curseur et celui de droit pour le déplacer plus lentement, ce qui aide à la précision lors de nos sélections à l’écran. Personnellement, j’ai trouvé la Move plutôt inefficace.
Un visuel intéressant, sans plus.
Détrompez-vous, je ne suis pas en train d’affirmer que le visuel n’est pas à la hauteur du tout. Mais la majorité des jeux d’objets cachés étant conçus à la base pour pouvoir fonctionner sur la plupart des ordinateurs maison, il est clair que le rendu visuel de ceux-ci pourrait être vraiment mieux réalisé, surtout sur les consoles de génération actuelle et encore plus sur celles de nouvelle génération.
Shadow Town propose des environnements très bien réalisés, colorés et fait très bien le travail dans la dissimulation des objets. Profitant d’une résolution de 1080p, le jeu est très beau et les mouvements de certains items à l’écran sont très bien faits, sans toutefois êtres excellents. C’est ici que l’adaptation pour télé haute définition semble créer une légère différence entre le visuel sur PC et télé HD. Étant donné que la plupart des jeux ont été conçus à la base sur une plus basse résolution, l’adaptation 1080p perd un peu d’éclat et de clarté. Le visuel n’est pas brouillon, mais manque définitivement de clarté autant en termes de précision graphique qu’en termes de luminosité. Et il ne suffit pas ici d’augmenter les réglages Gamma afin de les rendre plus lumineux, mais on peut facilement voir qu’il y a une différence entre un visuel qui a initialement été conçu pour la haute résolution et un visuel qui ne l’a pas été. C’est difficile à expliquer, mais nous sommes quand même en mesure d’en juger alors que nous avons maintenant la majorité des jeux sur consoles qui utilisent le 1080p ou encore, à la limite, le 720p.
La problématique que cela provoque dans un jeu de ce genre est celle d’avoir plus de difficultés à trouver les objets cachés, non pas parce qu’ils ont trop bien été dissimulés, mais plutôt parce que visuellement, ils sont difficilement reconnaissables. Mais encore une fois, ce n’est pas au point d’en être démotivant ou fâchant.
Bande sonore….quelle bande sonore?
S’il y a un point vraiment faible qui affuble dans les jeux d’objets cachés, c’est bien celui de la bande sonore qui est trop souvent relégué au troisième rang des composantes de ce type de jeu. En termes de musique, il suffit généralement d’une thématique d’introduction du jeu et une bande sonore répétitive qui joue aléatoirement pendant la partie. À part quelques petits extraits musicaux bien présents dans certains évènements spéciaux du scénario, rien n’est vraiment extraordinaire et Shadow Town n’y échappe pas.
Règle générale, le jeu fait quand même un bon travail au niveau des scènes parlées par les personnages. Sans êtres parfaitement crédibles, elles sont quand même de bonne qualité et bien réalisées.
Le reste des effets sonores qui composent les bruits environnants, sont eux aussi très bien faits et donnent facilement un bon sentiment d’immersion et représentent aussi, de façon adéquate, les environnements dans lesquels nous nous retrouvons.
Une conclusion, cachée!
Pour les amateurs de jeux d’objets cachés, Twisted Lands : Shadow Town sera facilement un très bel ajout à la bibliothèque de jeux. Malgré son histoire qui nous laisse un peu sur notre faim, et ce même en finissant l’aventure, il n’en demeure pas moins que ce jeu est très plaisant à jouer et vaut très bien les $11.99 demandés sur le PlayStation Store. Il est vrai par contre que la grande majorité des jeux de ce type sont pratiquement tous disponibles pour beaucoup moins cher sur PC. Surtout en ayant un compte avec un éditeur tel que Big Fish Games, qui produit, édite et publie bon nombre de ceux-ci.
Néanmoins, il s’agit d’un très bon titre sans être le meilleur qui m’ait été donné de jouer jusqu’à maintenant. Mais alors que ce type de jeu est quasi inexistant sur consoles, cela est très plaisant de pouvoir bénéficier de quelques-uns d’entre eux qui semblent vouloir commencer à prendre le chemin de nos salons via nos consoles.
Twisted Lands : Shadow Town est disponible sur PS3 via PlayStation Store au coût de $11.99
Bonne chasse aux objets!
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